24 Ocak 2013 Perşembe

3D smax, ile ışıklandırma teknikleri

3D Studio Max sahnelerinin render esnasında görülebilmesi için, ışıklara ihtiyaç vardır. Modelleri görüntü alanlarında, render edilmiş biçimde görüntülüyebilmek için de ışık gerekir. Bu sebepten program açıldığında, siz ışık yerleştirmesseniz de nesneler, max in kendi özel ışıklarıyla aydınlatılabilir.

3D Studio Max 2008 - Işıklar (Lights)
Max’de Işıkların Nesnelere Etkisi


Örnek _1
Işıklar yüzeylerin yalnız gördükleri yüzlerini aydınlatırlar. Bu bağlamda nesnenin en dik biçimde ışık aldığı noktasında ışığın rengi ile malzemenin Diffuse rengi adı verilen bir bileşenin karışımı; Ambient rengi adı verilen bir bileşenin karışımı; ışığın yüzeyden kameranın vizörüne dik olarak yansıdığı nokta üzerinde ise ışığın şiddetiyle malzemenin Specular denen bir bileşeninin karışımı görülür.
Malzeme konusunda geldiğimizde ışıkların mazelzeme üzerindeki ektilerini detaylı biçimde inceleyeceğiz.
Max Işık Tipleri
Max’ta ışıklar beş tiptir:




Target Spot (Hedefli Spot)
Free Spot ( Serbest Spot)
Target Direct ( Hedefli Yönlendirilmiş )
Free Direct ( Serbets Yönlendirilmiş )
Omni ( Nokta Işığı )
Işıklar yaratılabilecek öğe kategorilerinden biri olarak Create komut paneli altında bulunurlar. Create komut panelinin altında bulunan 7 öğe kategori düğmesinden, üzerinde bir spot ışık resmi bulunan düğmeye bastığınızda, komut panelinin Object Type bölümünde karşınıza, yaratabileceğiniz bu beş ışık tipini ifade eden 5 düğme çıkar.


Lights_menu
1. Create-Lights-Standart
Tüm ışık tiplerinin kontrolleri birbirine benzer. Hatta temel parametreleri tamamıyla aynıdır. Buna karşın dört ışık tipinin birbirinden bazı görev farkları vardır. Takip eden bölümlerde illüstrasyonlarda bu ışık tiplerinin aydınlatma etkilerini görebilirsiniz.
Target Ve Free Spot
Spot ışıklar yönlendrilmiş ışıklardır. Aydınlattıkları konik bir alan içinde gölge düşürme yeteneğine sahiptirler. Target spot ve free spot aydınlatma yönünden tamamiyle aynı tür ışıklardır. Farkları haraket biçimleri konusunda ortaya çıkar.


target-free spot

Target (hedef) spot, hedefi olan bir ışıktır. Target Spotların, ışık kaynağı ve bakış noktası (ışığın hedefi) ayrı ayrı haraket ettirilebilir. Işık döndürülmek istenirse kaynak nokta yada hedef nokta haraket ettirilir.

Işığın baktığı yön, bu iki noktanın koordinatları ile tespit edilir. Bu sebepten hedef nokta, ışık yukarı yada aşağı bakacak şekilde haraket ettirilirken, yükseklik ekseni sınırı geçildiği anda ışık aniden bakış doğrultusu ekseninde 180 derece döner. Normal bir ışığın böyle bir durumda baş aşağı dönmesi gerekir ancak Target Spot Rotate yada Roll transformu kullanılarak döndürülmesi dışında tesr duramaz.
Free (Serbest) Spot ise, sebestçe haraket edebilen ve dönebilen bir nesne gibidir. Işığın her türlü transform bilgisi ışık nesnesinin tümüne hitap ettiğinden ışık başaşağı dönebilir.
Free Spot’un bakış yönü, ışık nesnesi döndürülerek değiştirilir. (Rotate) Yerine göre hangi spot tipini kulanmanızın daha uygun olduğuna siz karar verirsiniz.
Target Spot iki oktadan oluştuğu için iki harakette üretilir. Panel üzerindeki Target Spot düğmesi basılı iken herhangi bir ekrana sol tıklanır. İlk tıklanan sokta ışığın yeridir. Sol tuş basılı iken fare sürüklenerek, hedef noktayı belitrmek için sol tuş bırakılır. Hedef de, ışığın kendisi de aktif düzlem üzerinde oluşur. Bu yüzden yaratıldıktan sonra ışığın daha uygun bir yere taşınması gerekir.
Free Spot tek nokta dan oluştuğu için. panel üzerindeki Free spot düğmesi basılı iken herhangi bir ekrana bir kez tıklamak yeterlidir. Free Spot yaratıldığı ekrandaki aktif düzleme karşıdan bakar şekilde oluşur. Işık nesnelerinin parametrelerine, kaynak noktalarına tıklamak suretiyle oluşur. Hedef seçiliyse parametreler görülmez.
Target Ve Free Direct

target direct
Diğer bir ışık türü de Directional (Yönlendirilmiş) ışıktır. Bunlarda spot ışıklar gibi haraket eden ve gölge düşürebilen bir ışık türüdür. Spot ışıklardan farklı olarak ışınları paraleldir. ( Güneş ışınları gibi) Bu sebeple konik değil silindirik bir alanı aydınlatır.
Yönlendirilmiş ışıkların da spot ışıklar gibi Target ve Free olmak üzere iki tipi vardır. Yönelendirilmiş ışıklar da spot ışıklar gibi yaratılır. Target Direct iki haraket le ışık ve hedef belirterek yaratılırken, Free Direct serbestçe ekrana bir kez tıklayarak o ekrandaki aktif düzleme bakar şekilde yaratılır.
Omni
Nokta ışığıdır. Yerleştirildiği noktadan gördüğü tüm yüzeyleri aydınlatır ve gölge düşürür.
Omni düğmesine basılmasının ardından sol tuşla ekrana tıklamak suretiyle yaratılır. Işık yaratıldığı ekrandaki aktif düzlem üzerinde oluşur.
Işık yaratma konusunda tecrube kazanmayı size bırakıyoruz. Arzu ederseniz şu an her tipden birer ışıknesnesi yaratarak bu işe başlayabilirsiniz. Işıklar Create komut paneli altındaki yaratılabilecek öğe kategori dümelerinden üçüncüsü durumundandır. Üzerinde bir spot ışık resmi bulunan düğmeye tıkladığınızda yukarıda tanımlarını okuduğunuz dört ışık yaratabilmek için yapmanız gereken ilk iş, üzerinde ilgili ışık tipinin adı bulunan düğmeye baskamktır. Ardından fareyi ekrana çeşitli biçimlerde tıklamak suretiyle ışığınızı yerleştirebilirsiniz. Her türden ışık yaratabildiyseniz şimdi onları standart yer değiştirme yöntemlerini kullanarak haraket ettirin. ( Komut çubuğu üzerindeki Select And Move ve Select And Rotate tuşu ) Tüm ışık tipleri arasındaki farklılıkları görebildiyseniz bir sonraki dersimize geçebiliriz.

D Studio Max sahnelerinin render esnasında görülebilmesi için, ışıklara ihtiyaç vardır. Modelleri görüntü alanlarında, render edilmiş biçimde görüntülüyebilmek için de ışık gerekir. Bu sebepten program açıldığında, siz ışık yerleştirmesseniz de nesneler, max in kendi özel ışıklarıyla aydınlatılabilir.

3DMax Temel Eğitim Dersleri Bölüm - 2 / IŞIKLAR ( LIGHTS )

Bir Max Nesnesi Olarak Işıklar
Tüm ışık tiplerini ifade eden düğmelere bir bir basarak panellerdeki kontroller arasındaki farklılıkları gözlemlemeye çalışın. (Create-Lights-Standart-…..) Dikkat ettiyseniz hepsinin parametreleri birbirinin aynıdır. Sadece belli özelliklere sahip olmayan ışık tiplerinin, o özelliklerle ilgili parametreleri yoktur. Mesela hedef noktası bulunmayan Free ışık tiplerinin hedef mesafesini belirten bir para metresi olmaması gibi.
Bu şekilde ele alındıklarında Max ışıklarının:

- genel ışık parametreleri (General Parameters),

- ilgili ışık tipinin adıyla anılan ve o ışık tipine özgü ışık tipi parametreleri (Spotlight Parameters - Directional Parameters),

- Omni ışık tipinde ayrı bölüm olarak bulunan projektör parametreleri (Omni Parameters yerine Projector Parameters)

- ve tüm ışıklarda bulunan gölge parametreleri (Shadow Parameters) vardır.
Bu parametreler, ilgili ışığın komut panelinin yukaırda parantez içinde adı geçen isimlerle anılan bölümleri altında toplanmışlardır. Omni ışıkların kendilerine özgü parametreleri olmadığından Omni Parameters bölümü yoktur.
Işıklar da nesneler gibi seçilebilir ve haraket ettirilebilir. Yine tüm Max sahne öğelerinden hatırlayacağınız gibi, ışıkların da sahip oldukları parametreler üretim aşamasında ikinci bir komut devreye sokuluncaya yada başka nesneler seçilinceye kadar Create komut paneli altından değiştirilebilir. Seçim değiştikten yada başka bir komut seçildikten sonra artık ışık parametrelerine Modify komut paneli altından ulaşılabilir. Ve iyi haber ! Işıkların alt-nesneleri yoktur. Ampul yada duy olabilirdi yani???!!!)
Bir ışık nesnesi seçildiğinde Modify komut panelinde ışığın parametreleri bulunur. Birçok geometrik değiştiricide aynen nesnelere uygulandığı gibi ışıklarada uygulanabilir, ancak yinede bir aydınlatma elemanının geometrik yapısını değştirmek, kayda değer bi etki yapmaz.
Uyarı !! Işık nesnesini seçmek, kaynağını seçmekle gerçekleşir.
Şekillerde Farklı ışık tiplerinin etkileri görülmektedir.


Spot

 
Directional

 
Omni

Tüm ışık parametreleri birbirinin aynı olduğundan hepsinin bir seferde Spot ışık üzerinde inceleyeceğiz. Küçük farklılıkların olduğu noktalarda ise size gerekli uyarıları yapacağız. Parametreleri tanımladıktan sonra olşturduğumuz bir sahne üzerinde onları bir bir kullanacak ve fotogerçecilik üzerine sıkı bir muhabbete girişiceğiz.
Sadece herhangi bir parametrenin ne anlam taşıdığını merak ettiğinizde yada hatırlamak istediğinizde, takip eden kısımdaki tanımlamaları okumak size yeterli gelicektir.
Işıklar ve Parametreleri
General Parameters
(General parameters)
 Tüm ışık tiplerinin saip olduğu renk, ışık şiddeti gibi çok genel özellikleri kontrol etmeyi sağlayan komutlar içerir. Colar (renk) ve Attenuation (ışık azalması) kısımlarından oluşur.
On: (Açık) Seçilen ışığı açar ve kapatır. Kutucuk işaretliyse ışık devrededir. Kapanan ışık silinmiş sayılmaz. Sadece artık hiçbir nesneyi aydınlatmaz.
Exclude: (Dışında Bırak) Bu düğmeye basılarak beliren bir grup nesnenin, seçilmiş olan ışığın belirli etkilerinin dışında kalması sağlanır. Gerçek hayatta ışığın belli nesneleri aydınlatmaması gibi bir olgu yoktur. Ancak bu fonksiyon ışıklandırma konusunda dize ileri düzey kontrol olanağı sağlar. Bir ışık ile sadece aydınlatmak yada belli nesnelerin gölgelerini görmek istiyorsak Exculude komutunu kullanırız. Düğmeye basmamızla Dynamics konusundan hatırlayacağınız Inculude/Exculude penceresiyle karşılaşırız. (Konunun sonundaki örnekte Exculude komutunun kullanımını inceleyeceğiz.)

Color
RGB : (Red,Green,Blue / Kırmızı, Yeşil, Mavi) RGB renk sistemine göre ışığın rengini değiştirmeyi sağlayan değer belirleyici kutulardır. Tüm renk bileşenlerininalt değeri 0, üst değeri 255′tir. Bileşenlerin farklı oranlarda karışmasından 16,7 miyon farklı renk elde edilebirlir. Bu bileşenlerin eşit oranlarda karışması bize farklı gri tonlarını verir.
Multiplier : (Çarpan): Işık şiddetini belirlenen sayı kadar kat arttırır. HSV sistemine göre Multiplier, V değerini belirtilen sayı kadar kat arttırır. Orjinal değeri 1 dir RGB değerleri 50,50,50 olan ışığın Multiplier değerini 1 den 2 ye getirmek RGB değerlerini 100,100,100 yapmaya eş bir etki verir.
Contrast : (Zıtlık)
Nesne üzerinde bir ışıkdan en yüksek oranda ışık alan kısımla en düşük ışık alan kısım arasındaki renk kontrastıdır. Max’da ışık almayan kesimler Ambiebnt adı verilen bir rengi taşır. Contrast değeri debu renkle ışıkalan kesimde görülen Diffuse rengini birbirinden uzaklaştırır. Dünya üzerinde ortamdaki nesnelerden yayılan ışıklar nesnelerin karanlıkda kalması gereken kısımlarını da aydınlatır. Buda konstrast değerini azaltır. Uzayda ise örneğin gezegenlerin arka yüzünü aydınlatacak pek bir nesne olmadığından gündüz ve gece arasında son derece keskin (yüksek konsrasta sahip) bir geçiş bulunur.



Contras : 0,0



Contras : 80,0
Soften Diff. Edge : (Diffuse alanının kenarını yumuşat) İşaretlendiğinde Diffuse ve Ambient renklerinin birleştiği kenardaki renk geçişini yumuşatır. Bu da ışığın etkisini azaltır. Bu azalma Multiplier değeri yükseltilerek desteklenebilir.
Affect Diffuse : ( Diffuse rengini etkile) İşaretlendiğinde ışığın malzemenin Diffuse rengine etki etmesi sağlanır. Bu normalde işaretlidir çünki Diffuse rengi malzemenin ışık alan yüzeylerinde görülen renktir. Bu kutucuğun işareti kaldırılırsa o ışık nesneler üzerinde sadece Specular rengini oluşturur. Tabi tahmin edersinizki o bölge ışıkdan etki almaması sağlanabilir. Bir sonraki kutucuk kullanılarak….

Affect Diffuse

 
Affect Diffuse


 
Affect Diffuse

Affect Specular: (Specular rengini etkile) İşaretlendiğinde ışığın malzemenin Specular rengine etki etmesi sağlanır.
Affect Diffuse ve Affect Specular kutucukları, sahneniz üzerinde ileri düzey kontrol sağlayabilmenize olanak tanır.
3D Studio Max sahnelerinin render esnasında görülebilmesi için, ışıklara ihtiyaç vardır. Modelleri görüntü alanlarında, render edilmiş biçimde görüntülüyebilmek için de ışık gerekir. Bu sebepten program açıldığında, siz ışık yerleştirmesseniz de nesneler, max in kendi özel ışıklarıyla aydınlatılabilir.

3DMax Temel Eğitim Dersleri Bölüm - 4 / IŞIKLAR ( LIGHTS )

Attenuation : (Düşme, Azalma): 
Max ışıkları yaratıldıkları anda aydınlatma konusunda mesafeden bağımsızdırlar. Yani 5m. ötedeki ışık 149.5 milyon km. ötedeki ışıkla aynı aydınlatma etkisine sahiptir. Sadece yüzeye geliş açısı ile ilintili olarak bir düşme etkisi yapar. Bu da ışığın aydınlatma etkisinin uzaklaştıkça arttıyormuş gibi olmasına sebep olur. (Çünki yüzeyin normali doğrultusunda yüzeyden uzaklaşdıkça açı genişler.) İstenirse ışığın belli bir mesafeden sonra azalarak yok olması ve/veya belli bir mesafeden sonra aydınlatmaya başlaması sağlanabilir.
Bu kısımdaki parametreler ışığın mesafeye bağlı olarak değişmesini ilgilendiren parametrelerdir. Dediğimiz gibi ışık uzaklaştıkça şiddetini yitirebileceği gibi yakınlaştıkçada yitirebilir. Bu da o ışığın uzayda farklı ışık etkilerine sahip 5 alan oluşturması demektir. Bu 5 küresel alanın sınırlarını belirleyen 4 mesafe parametresi vardır. Şekli inceleyin ve takip eden paragraflardaki tanımlarla ilişkilendirmeye çalışın.

Attennuation
Işık kaynağı

Aydınlatmaya başlamadan önceki karanlık alan K1

Near Start: (Yakın Başlangıcı) Işığın kaynaktan nekadar uzakta ilk aydınlatma etkisini göstereceğidir. Değer en düşük 0 olabilir. Sıfır değeri ile verilen değer arası tamamen karanlıktır. Bu noktadan sonra ışık artmaya başlar.
Işığın yavaş yavaş arttığıdegrade geçiş alanı G1

Near End:(Yakın Sonu) Bu mesafe ışığın maksimum aydınlatma değerine ulaştığı uzaklıktır. Bu noktadan sonra ışık sabit biçimde maksimum şiddetinde aydınlatır.
Işığın maksimumaydınlattığı alan A

Far Start: (Uzak başlangıcı) Bu mesafe ışığın maksimum aydınlatma değerine sahip olduğu son noktadır. Bu noktadan sonra ışık yavaş yavaş azalmaya başlar.
Işığın yavaş yavaş azaldığı degrade geçiş alanı G2

Far End: (uzak Sonu) Bu mesafe ışığın etkisinin tamamen yok olduğu noktadır. Bu noktadan sonra ışık etkisi görülmez.

Işığın etkisnin kalmadığı karanlık alan K2
Menzil parametreleri yarıçap değerleridir.

Düşme devrede olduğunda Near Start ve Far End (Başlangıç ve bitiş sınırları) mesafelerin dışında kalan hiç bir nesne o ışıktan etki almaz. Etki almadıklarında ışıkla ilgili hesaplamalarada dahil edilmezler. Böylelikle işlemler hızlanır.

Use: (Kullan) Bu kısımdaki Use kutucukları, ışığın mesafe ile azalma etkisini devreye sokar. İşaretliyse paneldeki diğer parametrelere bağlı olarak ışık etkisini azaltır. Near sütununda bulunan Use kutucuğu yakınlaştıkça düşme etkisini açar. Far sütununda bulunan Use kutucuğu uzaklaştıkça düşme etkisini açar. Use işaretli olmadığında ilgili düşme etkisinin kapalı olduğuna dikkat edin.


Use
Show: (Göster) Bu kutucklar işaretlendiğinde başlangıç ve bitiş menzilini belileyen sınır çizgilerinin çalışma ekranlarında görünmesi sağlanır. Normalde Attenuation açıksa (İlgili Use kutucuğu işretliyse), ışıklar seçili olduğunda bu sınırlar zaten gözükr. Show kutucuğu işaretlenince o ışık seçili olmasada etki lanını ifade eden küre kesitlerinin gözükmesi sağlanmış olur. Dört sınır çizgisi vardır.
Decay: (Sünme) Şu ana kadar incelediğiniz düşme tipi doğrusal (Linear) bir düşmedir. Ynai bu sistemde ışık eşit mesafelerde eşit miktarlarda azalır. Diğer deyişle Start ve End noktaları arasında doğrusal bir renk geçişi vardır.

Attennuation kısmındaki Dceay kutucukları ise alternatif bir ışık etkisi düşürme yöntemidir. Bu sistemde düşme formülü ve düşmenin başlama noktası farklıdır.
None: (Hiç) İşaretliyse ışık düşme etkisi göstermez. (Use kutucukları da işretli değilse)
Inverse: (Ters Orantılı) İşaretliyse ışık mesafeyle ters orantılı olarak düşer. DÜşme ışık kaynağından başlar ve sonsuza kadar 1/d gibi bir formüle göre etki eder. (d= aydınlanan nesne ile ışık arasındaki mesafe ) Eğer bu kutucuk işaretliyken Attenuation açılırsa düşme etkisi bu sefer Near End sınırında başlar sonsuza (Işık tamamen yok olana) kadar sürer. (Bu durumda d= Near End ile nesne arası mesafe olur.)
Inverse Squared: (Karesiyle Ters Orantılı) işaretliyse ışık mesafenin karsiyle ters orantılı olarak düşer. Gerçek hayatta ışıkların mesafeye bağlı düşme etkisi bu şekildedir. Yine Attenuation devrede ise düşme Near End sınırında başlar.
Decay parametreleri düşme sonsuza dek hesaplanıyorsa da Attenuation açılarak (Use) Far End değerinden sonrasının hesaplanmaması sağlanabilir. Bunu yapmak ışık tamamen yok olduktan sonra gereksiz yere düşme hesabına devam edilmesinide engeller. Yanlız Far End ışık yok olmadan önce bir noktaya konursa ışık o mesafeden sonra aniden kesilir.
Düşme etkisi File/Prefences komutyla ulaşılan penceredeki Attenuate Lights kutucuğu işretlenmeden renkli çalışma ekranında görülmez.
Birinci sistemin ikinci sistem üzerinde de kontrole sahip olduğunu. ancak ikinci sistem için başlama noktası belirtmenin birinci sistemi de devreye soktuğunu unutmayın.

3DMax Temel Eğitim Dersleri Bölüm - 5 / IŞIKLAR ( LIGHTS )

Spotlights Parameters / Directional Parameters
İlgili ışık tiplerinin kendilerine özgü parametrelerinin bulunduğu bir bölümdür. Bu bölüm Target ve free Spotların komut panelinde Spotlight Parameter, Targer, Free Direct ışıkların komut panelinde Directional Parameters adını taşır. Omni ışıkların kendilerine özgü parametreleri yoktur. Bunun yerine Spor ve Directional ışıklarda bu bölüme dahil edilmiş olan Projector özelliği Omni ışıklarda Projector Parameters başlıklı bölüm altına konmuştur. Directional ve Spot ışıkların bu bölümdeki parametreleri ise ayndır.

Spotlights Parameters
Hotspot ve Falloff Açıları:


Hotspot-Falloff
Shane aydınlatmada kullanılan spot ışıkların nasıl bir aydınlatma yaptığını görmüşsünüzdür. Işığın maksimum şekilde odaklandığı bir dairesel bölge ve karanlıkla birleştiği yerde yumuşak renk geçişlerine sahne olan bir alan vardır. Max spotlarının bu iki parametresi, ışığın karanlıkla birleştiği yerdeki renk geçişinin miktarını ifade eden açı değerleridir.
Hotspot bölgesi içinde kalan kısım o ışıktan maksimum etki alır. Falloff bölgesi dışında kalan kısım iseo ışıktan hiç etki almaz İki alan arasında, maksimum etkiden minimum etkiye doğru, şekildeki gibi bir renk geçişi olur. Hotspot, Falloff’tan büyük olamaz. İki değer birbirine yaklaştıkça, iyi odaklı bir spot gibi etki yapar.
Işık seçili olduğunda, ışığın etki alanını ifade eden 2 adet koni görülür, İçiçe bulunan bu konilerden iç kısımdaki, ışığın maksimum etkiye saip alanını (hotspot), dış kısımdaki, etkinin azalarak son bulduğu alanı (falloff) ifade eder. Işık geçişinin görüldüğü alanın büyüklüğü, gerçek bir ışıkta, spotun odaklanma miktarıyla ilişkilidirç BU gölgeleride etkiler. Ancak Max ışıklarının bu iki parametresi, gölgelerin kenarlarının keskinliğini etkilemez.
Show Cone: (Koniyi Göster) Spot ışığın aydınlattığı konik alanın, ışık seçilsede seçilmesede ekranda görüntülenmesini sağlar. Mac ışıkları çember ışığın aydınlattığı alan konik, Dikdörtgen ışığın aydınlattığı alan pramidaldir.
Overshoot: Işığın Hostspot ve Falloff değerlerini dinlemeden tüm çevreyi Omni ışık gibi aydınlatmasını sağlar. Normalde spotlar konik yönlendirilmiş ışıklarsa silindirik bir alanın dışı da aydınlanır. Işık gölge düşürmeye devam eder ancak gölge yanlız Falloff alanının içinde düşebilir. Güneş etkisi verilmek istendiğinde Overshot seçeneği işraretlenebilir.

Overshoot = off



Overshoot = on
Circle (Çember), Rectangle (Dİkdörtgen) : Işığın aydınlatma şeklini belirtir.
Asp : (Aspect) Dikdörtgen ışığın eninin boyuna oranını belirtir. (Aydınlatma şekli olarak Rectangle seçilmiş olmalıdır.)
Projector: Sinema projecsiyonu etkisi elde etmek için kullanılan bir yöntemdir. Bir bitmap resmi ışık etkisi ile etrafa yansıtır. Projector kutucuğu bu sistemi açıp kapatan şalter konumundadır. Resim olarak haraketli görüntüler de kaplanabilir. (AVI, FLC vb.)
Map düğmesi kullanılarak Material/Map Browser (Malzeme ve kaplama Seçici) bölümünden alınan bir kaplama mazlemesi (Aşağıdaki Örnek gibi) ışıkla beraber çevrey yansır. Projector etkisi, Projector kutucuğu işaretlenerek devreye sokulur ve devreden çıkarılır. Bu işlemin yapılması için önce üzerinde none ibaresi bulunan Map düğmesine basılır. Karşınıza çıkacak ikinci pencere Malzeme ve resim seçmek için kullanılan Material/Map Browser penceresidir.


Projector Işık
3D Studio Max 2008 içinde resimlerle ilgili tüm işlerin Material Editör bölümünden kontrol edildiğinden Bahsetmiştik. Işıklara bir projeksiyon resmi uygulayabilmek içinde bu bölümün bir parçası olan Material/Map Brower kullanılır. Bu Pencerenin kullanımı hakkında detaylı dersleri ilerleyen bölümlerimiz de ele alacağız.
Bitmap Fit : (Resme Oturt) Dikdörtgen ışıkların aydınlattığı dikdörtgen alanın eni ve boyunu seçilen bir resme eşitlemeyi sağlar. Eşitlenmediği takdirde resim enine veya boyuna basık bir halde olabilir. Bitmap Fit düğmesine basıldığında karşınıza Windowsun standart dosya seçme penceresi çıkar. Dikdörtgen ışığın aydınlattığı dikdörgen biçimli alanın eni ve boyu bu pencere kullanılarak seçilen bir bitmap resmin oranlarına eşit olur. Material/Map Browser penceresi kullanılarak projeksiyon resmi olarak uygulanan bir resim Bitmap Fit fonksiyonu kullanılarak seçildiği takdirde resmin ve ışığın aydınlattığı alanın eniyle boyu eşit olur.

Bitmap Fit
Omni ışıklarda projeksiyon ile ilgili parametreler Projektör Parameters bölümü altındadır. Omni ışıklar bulundukları noktadan tüm uzayı aydınlattıkları için projeksiyon etkisi ilginç olur. Bu bölümdeki en son bilgi ışığın baktığı hedef noktasından uzaklığını belirten Target Distance (Hedef mesafesi) parametresidir. Target Spot ve Target Directional ışık tiplerinde hedef zaten haraket ettiğinden panelin bu kısmında sadece mesafe yazılıdır. Hedef haraket ettikçe Target Distance değeri değişir.
Işık şayet Free Spot yada Free Direct ise hedef ayrıca belirtilmediğinden Target Dİstance kutusundaki değer değiştirilerek hedefin ışığa yaklaşıp uzaklaşması sağlanabilir. Hedef mesafesinin aydınlatma yönünden hiçbir önemi yoktur. Sadece ışık bu hedef noktası etrafında döndürülebilir. ( Bir sonraki Bölümde Anlatacağız.)

DMax Temel Eğitim Dersleri Bölüm - 6 / IŞIKLAR ( LIGHTS )

Shadows Parameters ( Gölge Parametreleri)
Tüm ışıkların kontrol panellerinde gölgelerin kalitesi ve özelliklerini kontrol eden komutların bulunduğu Shadow Parameters Adlı bir bölüm bulunur.


Shadows Parameters
3D Studio Max 2008 ışıkları ilk yaratıldıklarında bu bölümde bulunan gölge düşürme özelliği devreye spkulmadığı sürece gölge düşürmezler. Gölge düşürme özelliğine sahip her ışık ayrı bir hesap anlamına gelir. Bu da render işleminin süresini uzatır. Bu sebepten gereğinden fazla gölge düşüren ışık kullanmak doğru değildir.
Cast Shadows : (Gölge düşür) İlgili ışığın nesnelerin gölgelerini de hesaplamasını ve göstermesini sağlar. Normalde bu seçenek işaretlenmemişken ışılar gölge düşürmezler. Buda o ışığı gören tüm yüzeylerin aydınlanacağı anlamına gelir. Örneğin kapalı bir kutuya dışarıdan gölge düşürmeyen bir ışık tuttuğunuzda iç kısımdaki ışığı gören duvarlar aydınlanır. Nesnelerin bir ışıa bağlı gölge düşürme ve alma özellikleri General Parameters bölümünde bulunan Color kısmandaki Exculude düğmesi kullanılarak dahada ileri seviyede kontrol edilebilir. Ayrıca her bir nesnenin bundan bağımsız olarak tüm ışıkları ilgilendiren genel gölge alabilirlik ve gölge düşürebilirlik özelliği vardır. Bu konunun sonunda her ikisinide inceleyeceğiz.

Use Global Settings: (Genel ayarları kullan) Bu kutucuğun işaretli olduğu tüm ışıkların gölge kontrolleri aynıdır. Use Global Settings parametresi işaretli herhangibir ışığın herhangi bir parametresinin değişmesi Use Global Settings işaretli diğer tüm ışıkların bu kutucuğun altında bulunan tüm gölge parametrelerinin aynı değere sahip olmasını sağlar. O ışığın bireysel olarak değerlerini değiştirebilmek için Use Global Settings kutucuğunun işareti kalsırılmalıdır.
Bu seçenek gölge ayarlarına yöneliktir ve bu sebepten yalnız gölge parametreleri ortaklaşır.
Yeni yaratılan bir ışık sahnede genel ayarları kullanan herhangi bir ışık varsa kendi komut panelindeki Use Global Settings kutucuğu işaretlendğianda bu ışıkların gölge parametrelerine sahip olur.
Komut panelinde yanlız Use Global Settings kutucuğunun altında bulunan para metrelerin ortak bir hale geldiğini unutmayın. Örneğin genel ayarları kullanan bir grup ışıkdan herhangi birinin gölge düşürme özelliği kapandığında ise (Cast Shadows) yalnız o ışığın bu özelliği kapanır.
Use Shadows Maps / Use Ray Traced Shadows: 3D Max 2008 deki 5 tip gölgeden birini seçmeye sağlar.
Shadows Map sistemi ışığın doğrultusunda gölgesi düşücek nesneye baktığımızda nesnenin izdüşümünden elde edilecek iki boyutlu resmin gölge düşecek nesne üzerine resim olarak kaplanmasından başka birşey değildir. Bu sebepten Bitmap resimlerde olduğu gibi resmin nokta sayısına bağlı olan bir kalite kavramı sözkonusu olur. Geniş alanların aydınlatılması gerektiğinde gölge reminin boyunun çok büyük olması gerekir. Shadow Map sistemi yumuşak kenarlı gölgeler oluşturur. Cam gibi ışık geçirgenliği bulunan nesnelerin gölgelerini ise ışık geçirgenliği yokmuş gibi tek ton halinde düşürür. Atmosfer etkilerinden biri olan ışık huzmesi (Volume Light) yalnızca bu ışık tipi ile doğru etki verir. Bu gölge resminin boyuna bağlı olarak Ram’a ihtiyaç duyar.
RayTrace gölge tipi resim tarzı bir kalite kavramından bağımsızdır. Bu yüzden render süresi Shadow Map sistemine nispeten daha uzundur. Keskin kenarlı gölgeler oluşturur. (Öğle güneşi gibi) Cam gibi ışık geçirgenliği olan nesnelerin gölgeleride başarılı biçimde hesaplar. Örneğin Vitray tarzı bir renkli cam kompozisyonununun gölgeleri yere rengarenk biçimde düşer. Atmosfer etkilerinden biri olan ışık huzmesi bu ışık tipi ile kullanılamaz. Daha doğrusu camın renkleri huzmeye geçmez. Ram ihtiyacı yok denecek kadar azdır, buna karşın işlem süresi uzundur.
Uyarı !!! : Shadow Map sistemi geçirgen nesnelerin gölgelerini geçirgen değilmiş gibi düşürdüğünden sadece bu tip gölge düşüren ışıkların aydınlattığı mekanlarda örneğin cam kapaklı bir dolabın içi beklenmedik biçimde karanlık olur. Bu durumda en iyi çözüm ikinci bir ışık kullanmaktır.


Shadows Map


Raytraced Map

Map Size: (Resim boyutu)
 Shadow Map tipi gölgelerin kalitesini belirleyen bir parametredir. Map Size parametresi gölge resminin çözürnürlülüğünü ifade eder. Büyük alanların aydınlatılmasında yeterli büyüklükte olmayan bir gölge resmi gölgelerin kenarlarının kenalarının testere ağzı gibi olmasına sebp olur. Bu parametrenin değerinin arttırılmasınd problemi çözebilir, ancak belirtilen resim boyutu oranında ram ihtiyacı doğar. Örneğin 4096 gibi bir map size değerinin oluşturacağı resim, bilgisayarınız hafızasında

4096×4096x32 = 67.108.864. bit yer tutar. Buda yaklaşık 67 megabayt gibi bir hafıza ihtiyacı demektir. Sahnenizdeki tüm gölge düşüren ışıkların bu değerlerde gölge parametreleri oluşturduğunu düşünün. Şayet sisteminizde yeterli miktarda Ram yoksa Harddiskinizin zırıltısında başınız şişecek demektir.



Map Size = 64



Map Size = 1024
Smp. (Sample) Range: Shadows Map tipi gölgelerin kenarının keskinliğini ifade eder. Kiçik değerler keskin kenarlı bir gölge büyük değerler yumuşak kenarlı bir gölge demektir. Map Size parametresi yeterli değilse istenen keskinlik elde edilmeyebilir. Yine testere ağzı gibi gölgeler oluşabilir. Keskin gölge elde etmek için Raytraced Shadow sistemini tercih edebilirsiniz. Ray Trace gölgelerin en büyük eksikliğiyse asla yumuşak kenarlı gölgeler oluşturmamalarıdır.



Sample Range =50



Sample Range =0,01
Map Bias / Raytrace Bias: Gölgelerde Bias parametresi gölgenin nesneden ne kadar uzağa düşeceğini belirleyen bir parametredir. Shadow Map tipi gölge seçilmişse Shadow Map Bias, Raytraced tipi gölge seçilmişse Ray Trace Bias değeri ayarlanır.

Bias kavramı nesnenin kendi üzerine gölge düşmesi ile ilgili olarak karşılaşılabilen problemler üzerine ortaya çıkmıştır. Büyük Bias değerleri gölgeyi nesneden uzaklaştırırken, 0 değerine yaklaştıkça gölge nesneye yaklaşır.
Gerçek hayatta gölge nesnenin hemen dibinden başlar, yani en doğru bias değeri 0 olmalıdır. Ama bilgisayarların ondalık sayıların tamsayılara yuvarlanması konusundaki azizliği yüzünden Bias değerini yüksek tutmak zorunda kalırız. Zira küçük değerlerde, çoğunlukla ışık yüzeye eğik geldiğinde nesneler üzerinde istanmeyen gölgeler olulşabilir.(Düzlem yüzeyin gölgesi olmadık biçimde kendi üzerine düşer.)


Bias = 80



Bias = 0
Gölgeler nesnelerden çok fazla kopuk görünüyorsa Map Bias değeri azaltılabilir. Gölgeler üzerinde istenmeyen kirli dokular görülüyorsa Bias arttırılmalı olabilir. Ama buda sorunu çözmediyse ışığı daha dik gelicek bir noktaya taşımayı deneyebilirsiniz.
Absolute Map Bias, işaretli ise 3D Studio Max 2008 Map Bias değerini sahnede kullanılan birimi eas alarak tespit eder. Örneğin Map Bias 5 olarak belirlenmişse Absolute MAp Bias işaretliyken gölge nesneden 5 birim ileride görünür. Bu birim Max sahnesinin birim ayarına göre tespit edilir. Bir Max birimi 1 metre ise gölgeler nesneden 5 metre uzağa düşer.
Absolute Map Bias kutucuğu işaretli değilse Max gölgelerin nesnelerde uzaklığını render çıktısının çözünürlülüğünü esas alarak tespit eder.
Bu kutucuğun işaretini kaldırmamız bize daha küçük Map Bias değerlerigirme olanağı verir. Buna karşın Absolute Map Bias işaretli değilse canlandırma renderları esnasında gölgeler bir kareden diğer kareye yer değiştirebilir. Bu durumda ya tek kare render yaparken daha küçük değerler girebilmek için bunu kullanın, yada kolayca hiç kullanmayın.
Sahnenizdeki bir spot yada yönlendirilmiş ışığın ayndılattığı alanı görüntü alanlarından istediğiniz birinde görebilirsiniz. hehangi bir görüntü alanının ismine sağ tuşla tıklayığ fareyiortaya çıkan menüdeki Views komutunu üzerine taşıdığınızda karşınıza çıkan bir alt-menü size o görüntü alanını farklı açılardan görebilmeniz için bir grup komut sunar. Bunların bir çoğunu zaten önceki konulardan hatırlarsınız. Şayet sahnenizde bir spot yada yönlendirilmiş ışık varsa o ışığın ismi de alt-menüye eklenir. Seçtiğinizde sahneyi o ışığın gördüğü açıdan izlersiniz. Klavye üzerindeki $ tuşu da aynı işi yapar. Bu sırada arabirimin sağ alt köşesinde bulunan bakış açısı kontrolleri de değişir. Yinede fonksiyonları çok benzerdir. Sadece o ekran ışığın gördüğü alanı ifade ettiğinden örneğin Pan komutuyla ekranın kaydırılması ışığın haraket etmesi anlamına gelir Arc Rotate yerini benzer şekilde çalışan orbit komutuna bırakmıtır. Bu düğmeyle ışık hedef noktası etrafında döner. Bu kontrolleri kullanarak standart bakış açısı kontrollerının yaptığı hemen tüm işleri ışığın gördüğü alana da yapabileceğiniz gibi, Hotsspot ve Falloff alanlarını da kontrol edebilirsiniz.



Güneş Işı simülasyonu dediğimiz olay maxin kendi özelliğidir. VraySun ile alakası olmayan ve onun kadar başarılı kullanması daha tekniğe dayalı zahmetli olmasına karşı hata oranlarının % 2 lerde seyrettiği bir Güneş ışığı taklit sistemidir.

3DMax Temel Eğitim Dersleri Bölüm - 7 / IŞIKLAR ( LIGHTS ) Güneş Işığı Simülasyonu (Sun Light Similation)
Güneş Işığı Simülasyonu

Yılın şu günlerinde Florida da güneş nasıl bir açıyla geliyordur acaba ? Doğrusu kızgın kumlar üstüne güzel dilberlerin gölgelerini doğru düşürebilmek için üstten görünüşte bir Free Direct yaratmak size yeter. Ama şayet Siant Petersburg katedralinin şu günlerde öğle güneşi altında bir renderini gerçek etkisiyle almak ister ve bunu Systems kategorisi içindeki Sunlight (Güneş ışığı) komutuyla yapabileceğinizi düşünüp heveslenirseniz -Söyliyelim boşuna heveslenmeyin çünkü önümüzdeki birkac ay için oralarda güneşi pek göremessiniz.


SunLights
1. File/Reset/ ? No ? Yes

2. Create-Systems-Sunlights

3. Panel üzerindeki Get Location düğmesine basın.

4. Dünya üzerinde güneş etkisini almak istediğiniz şehri seçin.



SunLights World

5. Ankarayı seçin ve OK. düğmesine basın.

Farenin ilk haraketiyle bir yön gülü oluşturcaksınız, ikinci harakette ise güneşin uzaklığını belirteceksiniz. Deneyin.

7. Sol tuşu bırakın ve fareyi haraket ettirin. (Bu da ışık kaynağını ileri-geri haraket ettirir.

8. Uygun yere geldiğini düşündüğünüzde sol tuşa son kez tıklayın.
Tabi şimdi bir sorun var, daha doğrusu bizim size bir sorumuz var. Parametreleri Modify komut panelinden değiştiriyorduk ama ışığın parametrelerini buradan değiştirebiliyorsak güneş sisteminin parametrelerini nereden değiştireceğiz ?
Güneş sistemi ışık nesnesinin haraketini kontrol eden bir mekanizmadır. Bu yüzden onun parametrelerine Motion paneliden ulaşılır. Bu ışık nesnesi standart yer değiştirme komutları kullanılarak haraket ettirilmez çünkü onun hareketini diğer nesnelerden farklı bir haraket denetliyicisi kontrol etmektedir. Canlandırma konusunu incelediğimizde bunu daha iyi anlayacaksınız. Yalnız yön gülü hareket ettirilebilir; ışık ona bağlı olarak haraket eder.


SunLights World Parametreleri
Şimdi Motion panelini açın ve parametreleri inceleyin. Bu parametrelerin ne işe yaradığını sanırız anlamışsınızdır. Saat ve tarih seçimi son derece belirgindir. Bunun dışında Laitude(Enlem) ve Longitude(Boylam) parametreleriyle de yer belirtilebilir. O an o yörede Günışığından yararlanma saati kullanılıyorsa, DayLight Savings Time kutucuğu işaretlenebilir. Time Zone bulunduğumuz noktanın sıfırıncı boylam dairesine göre zaman farkını girebilmenizi sağlar. Orbital Scale (Yörünge boyutu) güneşin yön gülünden uzaklığını belirtir.
North Direction( Kuzey yönü) Sonda olmasına rağmen en önemliparametredir. Kuzey yönünü belirleyebilmemizi sağlar. Sistemin çalışması buna bağlıdır. Panelin üst kısmında bulunan Azimuth ve Altitude değerleri güneşin derece cinsinden yönü ve yüksekliğidir. Güneş batışı ve doğuşu 0 Altitude değerine tekabul eder. Kuzey yönü 0 Azimuth değeridir. BAtı 270 Azimuth değeridir. N,S,W,E; sırasıyla kuzey, güney,batı, doğu anlamlarını taşır.
Yapılabilecekler:
1. Bir spot ışığın gördüğü alanı $ tuşuna basarak görüntü alanlarında görebilmek mümkündür. Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bakış açısı kontrolleri bu görüntü alanında yerlerini spot ışığı ilgilendiren düğmelerin fonksiyonları çoğunlukla birbirine benzer. ekranlardan birine spotun gördüğü alanı atayın ve bütün fonksiyonları deneyin.

2. material Editör bölümünü öğrendikten sonra ışığın projeksiyon özelliğinin tanımlarını okuyun. Bir spot ışığa Projectör özelliği atamayı deneyin. daha sonra aynı ışığa birde hacim eklemeyi deneyin. (Volum Lights) Shadow Map ve Raytrace tipi gölgeleri devreye sokup etkilerini deneyin.

3. Yine Material Editör bölümünü öğrendikten sonra geçirken bir nesneyi Raytrace ve Shadow Map tipi ışıklarla aydınlatmayı deneyin.

4. Hizalama gereçlerinden biri olan Place Hilight komutunu öğrendikten sonra yarattığınız bir nesne üzerinde kullanmaya çalışın. Daha sonra ışığın parametrelerinden biri olan Affect Diffuse ve Affect Specular parametrelerini bu ışık etkisi altında deneyin.

Alıntı: 

Ercan DEMİRBAŞ

1 yorum: